CALCULEIDE
Essa calculadora tem como objetivo explicar e exemplificar melhor os diversos stats do jogo Throne and Liberty. Devido a maior facilidade de encontrar informações relevantes em inglês, os termos relevantes ao jogo serão mantidos em inglês
Em Throne and Liberty, entender as condições ocultas e as fórmulas para vários atributos é importante para otimizar seu equipamento e a construção de personagens. Vários atributos, como Critical Hit, Hit(Accurary), Evasion e Endurance, têm Diminishing Returns ou são reduzidos quando interagem com atributos opostos. Isso não é explicado nas dicas de ferramentas dentro do jogo. Por exemplo, Hit e Critical Hit são explicados como um aumento de 1% nas suas chances de não errar ou de acertar um Golpe Crítico a cada 10 pontos. Isso é frequentemente confundido incorretamente como se 1000 pontos em Hit garantissem uma taxa de acerto de 100%, ou 1000 pontos em Critical Hit garantissem uma chance crítica de 100%. A maneira correta de entender seu verdadeiro Hit e Critical Hit é utilizando fórmulas que os testam contra os atributos opostos, Evasion e Endurance. Essas fórmulas e condições adicionais dos atributos são explicadas em detalhes abaixo.

Gráfico representando o DR(Diminishing Return)
Evasion e Hit
Evasion Chance = ((Sua evasion - Hit do inimigo)/(Sua evasion - Hit do inimigo + 1000))*100 %
Se você tem Evasion igual ou menor que o Hit do inimigo, sua chance de Evasion é 0%.
Se você tem 500 de Evasion a mais que o Hit do inimigo, sua chance de Evasion é de 33%.
Se você tem 1000 de Evasion a mais que o Hit do inimigo, sua chance de Evasion é de 50%.
Se você tem 2000 de Evasion a mais que o Hit do inimigo, sua chance de Evasion é de 66%.
Evasion lhe dá uma chance aleatória(rng) de evitar completamente o ataque do seu inimigo, sendo assim o ataque não lhe dará dano ou causará algum CC(crowd control = stun, slow, bind, sleep, shock, prone). Evasion é um stat extremamente forte se stackado(acumulado) em grande valor mas pouquíssimo eficaz em baixa quantidade e é counterado pelo Hit do inimigo.
Crit e Endurance
Crit Chance = ((Seu Crit - Endurance do inimigo)/(Seu Crit - Endurance do inimigo + 1000))*100 %
Se você tem Crit igual ou menor que o Endurance do inimigo, sua chance de Crit é 0%.
Se você tem 500 de Crit a mais que o Endurance do inimigo, sua chance de Crit é de 33%.
Se você tem 1000 de Crit a mais que o Endurance do inimigo, sua chance de Crit é de 50%.
Se você tem 2000 de Crit a mais que o Endurance do inimigo, sua chance de Crit é de 66%.
Crit é o dano máximo da sua arma equipada. Os números de dano de Crit são maiores e ficam na sua tela por mais tempo. Caso você por exemplo possua um crossbow no qual seu dano é de 50-250 e você crita, o dano base da sua habilidade será de 250. Caso você não crite, seu dano base será um valor entre 50 e 250, potencialmente diminuindo seu dano em 5x.
Glancing Chance
Endurance é um stat que compete com Evasion no quesito defensivo. Diferente da Evasion que evita completamente o dano ou CC de um ataque, Endurance reduz o dano mas não lhe protege de CC. Apesar de não prevenir completamente o dano, Endurance se torna efetivo mesmo que você não stack quantidades absurdas como Evasion, tornando uma opção defensiva viável caso você não utilize SnS ou Dagger.
Caso você tenha mais Endurance que o inimigo tenha Crit, todo o excesso de Endurance se torna Glancing Chance que FORÇA o inimigo a causar o MÍNIMO possível de base damage em suas habilidades.
Glancing Chance = ((Endurance Extra)/(Endurance Extra + 1000))*100 %
Heavy Attack Chance
Heavy Attack Chance é quase um segunto "Crit" no jogo. Além do stat Crit que é baseado em RNG, existe um segundo stat também baseado em RNG que lhe da a chance de causar o DOBRO do dano da habilidade. Quando ele ocorre, você verá um "X2" ao lado do seu dano. Heavy Attack Chance é um stat raro, geralmente encontrado nos traits de armas e em passivas de Staffs e Greatswords.
Heavy Attack Chance = ((Sua Heavy Attack Chance)/(Sua Heavy Attack Chance + 1000))*100 %
Skill Damage Boost e Skill Damage Resistance
Skill Damage Boost aumenta o dano extra que você causa enquanto Skill Damage Resistance reduz o dano que você recebe. Esses atributos são multiplicadores e são cruciais para suas capacidades ofensivas e defensivas. Foque nesses stats ao escolher os traits dos seus acessórios. O Skill Damage Boost também aumenta a quantidade de cura das suas habilidades.
Skill Damage Boost = ((Seu Skill Damage Boost)/(Seu Skill Damage Boost + 1000))*100 %
Skill Damage Resistance = ((Sua Skill Damage Resistance)/(Sua Skill Damage Resistance + 1000))*100 %
Defense
Defense é um atributo base em todas as armaduras e acessórios, oferecendo Redução de Dano geral contra todos os ataques. Todos os tipos de armadura (Plate, Leather, Cloth) fornecem Defesa base contra Ataques Corpo a Corpo e à Distância, com Armaduras de Plate geralmente oferecendo mais Defesa Corpo a Corpo e à Distância. Equipamentos de maior raridade vêm com atributos de Defense mais altos.
Defense = ((Sua Defense)/(Defense + 2500))*100 %
CC Chance e CC Resistance
Essa fórmula se aplica a várias chances de Controle de Grupo (CC), como Weakening, Sleep, Stun, Bind e Petrification. Por exemplo, se uma habilidade tem 20% de chance de Weakening e você tem 250 de Resistance a Weakening, o que equivale a 50% de Resistance a Weakening usando a fórmula, você reduz a chance de Weakening do inimigo de 20% para 10% ((50% x 20%) x 100% = 10%). Builds otimizadas para o fim de jogo (End Game) têm maior Perception, que fornece 5 de chance por ponto. Assim, todos têm uma certa quantidade de chance que aumenta a chance base de Controle de Grupo (CC) ou Debuff de suas habilidades. Por exemplo, se a chance base de Weakening da sua habilidade é 20% e você tem 300 de chance de Weakening, a chance total de Weakening da sua habilidade se torna 66%. No entanto, lembre-se sempre de calcular sua chance contra a Resistance do inimigo para entender qual será sua chance real.
A Chance funciona apenas para contrapor a Resistance. Ela não aumenta sua Precisão (Hit). Da mesma forma, a Resistance funciona apenas para contrapor a Chance e não diminui sua precisão(Hit).
Defense = ((Sua Defense)/(Defense + 2500))*100 %
Cooldown Speed e Cooldown Reduction
Cooldown Speed se converte em Cooldown Reduction, que diminui o tempo de recarga de suas habilidades ativas e de armas com habilidades. Por exemplo, uma Cooldown Reduction de 48% significa que um tempo de recarga de 12 segundos se torna 6,24 segundos (48% x 12 = 5,76. 12 - 5,76 = 6,24). Você não usa o Cooldown Speed diretamente para reduzir o tempo de recarga de uma habilidade. O jogo calcula automaticamente o seu Cooldown Reduction, poupando seu tempo de fazer esse cálculo. No entanto, há Diminishing Returns conforme sua Cooldown Speed aumenta.


- Cooldown Speed of 93% = Cooldown Reduction of 48.187%
- Cooldown Speed of 83% = Cooldown Reduction of 45.355%
- Cooldown Speed of 49.66% = Cooldown Reduction of 33.182%
- Cooldown Speed of 41.66% = Cooldown Reduction of 29.408%
- Cooldown Speed of 33% = Cooldown Reduction of 24.812%
- Cooldown Speed of 25.5% = Cooldown Reduction of 20.31%
- Cooldown Speed of 19% = Cooldown Reduction of 15.966%
Buff Duration e Debuff Duration
Buff Duration aumenta o tempo de duração de todos os buffs lançados em você ou por você. Isso é importante se sua arma depende de buffs fortes, como SnS, Wand e Dagger.
Debuff Duration reduz o tempo em que você é afetado por Debuffs, o que inclui Controle de Grupo (CC), como Stuns, Slows, Petrification e Binds. Isso pode ser muito benéfico se acumulado em grandes quantidades, especialmente para tanques que desejam minimizar os efeitos de CC e o dano de DoT.
Bonus Damage e Damage Reduction
Bonus Damage adiciona uma quantidade fixa a cada instância de dano que você causa. Por exemplo, se você tiver 100 de Bonus Damage e sua habilidade causar 3.000 de dano, ela causará 3.100 em vez disso. Esse atributo é particularmente eficaz para armas de múltiplos golpes, como Crossbow. Habilidades de Dano ao Longo do Tempo (DoT) não são afetadas.
Damage Reduction é um atributo que jogadores focados em tank e resistência priorizam. Ele reduz uma quantidade fixa do dano que você recebe, tornando você mais resistente no geral. Damage Reduction é especialmente eficaz contra habilidades que causam a maior parte do dano em múltiplos golpes. Tem menos impacto contra habilidades que causam dano em apenas um único golpe.
